KEGUNAAN GADGET

Kegunaan gadget di kehidupan sehari-hari sebenarnya relatif karena, penggunaan gadget sendiri tergantung kepada orang yang memakainya. Kegunaan gadget secara pandangan umum dan penggunaan yang semestinya dapat di bagi dalam beberapa segi pandangan yaitu:

1. Segi Komunikasi

Kalau zaman dahulu manusia biasa berkomunikasi lewat batin atau kelebihan yang dikarunia oleh Tuhan kepada orang yang dikehendaki. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan manusia memilih berkomunikasi lewat tulisan yang dikirimkan lewat pos dan di era milinium ini, manusia pun memilih berkomunikasi lewat HandPhone karena cara ini dinilai lebih praktis daripada alat-alat komunikasi yang ada sebelumnya.

Dengan adanya Gadget komunikasi semakin lancar. Kita bisa tepat berkomunikasi tanpa harus memperhitungkan jarak dan tempat kita tinggal.

Kita bisa berkomunikasi tanpa terikat tempat karena kalau kita berkomunikasi lewat Gadget kita lebih praktis dan efisien, baik dari segi pemakaian ataupun dari segi cara kita membawa alat komunikasi tersebut.

2. Segi Sosial

Kita bisa memperbanyak teman lewat Gadget dengan cepat dan mudah. Kita bisa berbagi kabar dengan teman dan kerabat kita yang berada di dalam negri maupun di luar negri tanpa harus menunggu waktu terlalu lama.

Dengan adanya Gadget, Kita tidak perlu lama-lama mengirimkan, kalau ada yang cepat buat apa kita memilih cara yang lama untuk berbagi.

Dengan adanya Gadget, kita tidak perlu menggunakan jasa pos yang dinilai sangat lamban mengirimkan kabar daripada Gadget.

3. Segi Pendidikan

Bagi kita yang kebetulan berada dalam ruang lingkup pendidikan, kita tidak perlu pusing untuk menambah ilmu pengetahuan.

Dengan Gadget, kita bisa menambah ilmu pengetahuan dengan mudah tanpa harus menemui guru pembimbing.

Caranya sangat mudah, kita tekan tombol-tombol tertentu yang ada di Gadget kita, maka dengan mudah Gadget tersebut akan menghubungi nomer yang dituju.

Kita bisa berbicara dengan dosen atau guru tentang masalah pendidikan. Masalah politik. Masalah keluarga atau pun berbagai masalah yang kita inginkan.

Tidak hanya itu, kita bisa mengakses berbagai ilmu pengetahuan lewat fitur GPRS yang berada di Gadget.

Kita bisa bertukar gambar dengan teman kita melalui fitur MMS dan kita pun bisa saling bertukar lagu dengan teman melalui fitur Bluetooth dengan catatan Gadget yang kita punya menyediakan fitur tersebut.

Demikianlah ulasan tentang Manfaat Hape secara umum yang dapat di lihat dari beberapa segi penggunaannya.



gambar

Penyebab Penyalahgunaan Gadget


Di zaman yang sudah modern ini banyak sekali orang memiliki alat komunikasi canggih atau smartphone. Semua usia dari orang dewasa hingga anak-anak mempunyai smartphone, hal ini berarti banyak siswa yang membawa gadget ke sekolah seiring dengan maraknya pengguna gadget. Inipun berdampak pada masalah di sekolah, karena rasa ingin tahu remaja yang tinggi tak sedikit pelajar memanfaatkan gadget ke hal negatif.

Tak sedikit pelajar yang menyalahgunakan kecanggihan gadget, yang seharusnya dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin untuk mempermudah informasi yang mereka butuhkan. "Sebagai contoh beberapa bulan yang lalu yang saya lihat di berita, bahwa seorang siswa menawari teman-teman sekolahnya kepada lelaki hidung belang dengan menggunakan salahsatu aplikasi yang ada di gadget. Kasus baru-baru ini juga tidak kalah memprihatinkan, yaitu dua orang siswa kedapatan membuat video mesum dan itu menandakan bahwa siswa bisa berbuat apapun dengan gadget, termasuk melakukan hal-hal negatif yang tidak sepatutnya dilakukan oleh pelajar," ujar Keukeu Dewi Partiyani, mahasiswa Pendidikan Bahasa Inggris UNSIKA, kemarin.

Beberapa sekolah di kota-kota besar sudah memberlakukan aturan dilarang membawa gadget ke sekolah, untuk mengantisipasi hal-hal yang tidak diinginkan. Sebagai gantinya siswa akan mendapatkan fasilitas internet dari sekolah yang dinilai lebih aman dan terawasi, dan bagi orang tua yang mau telepon anaknya tidak usah telepon langsung, bisa telepon ke pihak sekolah. Terkait sanksi bagi siswa yang kedapatan membawa gadget, haruslah tegas. Karena jika tidak, siswa hanya menganggap peraturan itu secara sepele saja atau bahkan tidak menganggap peraturan itu ada. Walaupun kesannya agak berlebihan, namun ini semua demi kebaikan siswa itu sendiri agar tidak ada masalah yang akan berdampak pada proses belajar. Terlebih lagi dengan tidak membawa gadget, siswa akan lebih berkonsentrasi untuk mengikuti pelajaran-pelajaran di sekolah.




Gadget di Kalangan Remaja


Proses masuknya gadget di kalangan remaja dengan berbagai faktor, Saat ini Perkembangan Dunia Teknologi peranti lunak sudah menembus sampai ke tingkat pedesaan, hal ini merupakan sebuah kemajuan khususnya di bidang Teknlogi Informasi. Penduduk didaerah pedesaan sangat banyak memakai Smarphone, android , I-Pad, Laptop dan lan sebagainya. Sehingga memudahkan mengakses dunia Informasi.

Bandingkan, pada masa lalu Instrumen semacam itu hanya dimiliki oleh kalangan menengah keatas dan hanya di kawasan Kota-kota besar, Dapat dikatakan orang desa sangat jarang memiliki Gadget sehingga kemajuan meninggalkan mereka. Baik ketinggalan Informasi, perkembangan cakrawala, dan ketinggalan berita peristiwa yang terjadi didaerah lain dan belahan bumi lainnya.

Gadget masuk di kalangan remaja dengan perlahan dan tidak disadari oleh remaja yang menjadi korban perkembangan gadget, alasan yang sangat klasik dari seseorang yang di wawancarai seputar perkembangan gadget yang marak di kalangan remaja, Menurutnya gadget bukan hanya sebagai wahana atau media komunikasi tapi di jadikan sebagai ajang bergangsi yang menuntut semua remaja untuk selalu mengikuti tren baru dari maraknya gadget atau gadget di jadokan sebagai life style yang menyebabakan kesenjangan ssial terjadi di kalangan ekonomi bawah,menengah,dan ekonomi atas.




Sejarah Gadget

Nama gadget sendiri sebenarnya berasal dari lelucon. Di abad 19, bukti Anekdot dari asal mula penggunaan istilah gadget terdapat dalam Kamus Inggris Oxford. Istilah gadget ini digunakan sebagai istilah pengganti untuk menyebutkan sebuah benda yang digunakan oleh seseorang dengan daya ingat rendah pada 1850-an.

Secara etimologi, kata gadget ini artinya sengketa. Menurut cerita, asal usul nama gadget juga diciptakan ketika tiga orang sedang melakukan sebuah pembangunan besar. Mereka adalah Gaget, Gauthier, dan Cie. Pembangunan besar yang mereka lakukan adalah pembangunan patung Liberty pada tahun 1886.

Versi lain kemudian banyak bermunculan. Cerita lain mengenai asal usul kata gadget datang dari peristiwa Perang Dunia I. Gadget digunakan dalam bahasa kemiliteran terutama bagi angkatan laut.

Kata gadget sering muncul dalam buku yang ditulis oleh Vivian Drake berjudul “Above the Battle” yang diterbitkan pada 1918.Dalam buku itu tertulis sebuah kutipan seperti ini “Our ennui was occasionally relieved by new gadgets. Gadget is the Flyng slang for invention! Some gadgets were good, some comic and some extraordinary”. Pada saat ini istilah gadget berkonotasi sebuah kekompakan dan mobilitas.

Sumber lain mengutip derivasi dari Perancis gâchette yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme menembak, atau gagée Perancis, alat kecil atau aksesori.

Para Oktober 1918 isu Catatan dan Pertanyaan berisi entri multi-artikel tentang “gadget” kata (12 S. iv. 187). H. Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota, Exeter, menulis:

Sebuah diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada tahun 1916 ketika ia menyarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms lisan setempat. Beberapa anggota berbeda pendapat dari dimasukkannya dengan alasan bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira angkatan laut yang hadir mengatakan bahwa telah bertahun-tahun menjadi ekspresi populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat dari yang tidak diketahui atau telah untuk sementara dilupakan. Saya juga sering mendengarnya diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman untuk koleksi perlengkapan untuk dilihat pada sepeda motor. ‘Nya pegangan-bar disiram gadget’ mengacu pada hal-hal seperti spedometer, cermin, tuas, lencana, maskot, & c, yang melekat pada kemudi. Menangani. ‘menyulap’ atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering disebut ‘gadget’, dan nama telah diterapkan oleh platelayers lokal ke ‘mengukur’ digunakan untuk menguji akurasi dari pekerjaan mereka. Bahkan, meminjam dari masa kini Tentara gaul, ‘gadget’ diaplikasikan untuk ‘hal lama. “

Hingga 1956 istilah gadget terus diperbincangkan. Sebuah esai berjudul “The Great Gizmo” yang ditulis oleh seorang kritikus arsitektur bernama Reyner Banham, mendefinisikan istilah gadget sebagai benda dengan karakteristik unik memiliki sebuah unit dengan kinerja yang ting dan berhubungan dengan ukuran serta biaya.

Fungsi gadget adalah untuk mengubah sesuatu menjadi hal yang dibutuhkan oleh manusia. Masih menurut esai tersebut, gadget hanya bisa digunakan dengan kemampuan instalansi dan penggunaan yang handal.





Jenis-jenis Gadget

Gadget USB
USB juga termasuk gadget. Gadget ini sangat berguna bagi para pelajar, mahasiswa ataupun karyawan. Contoh konkrit dari USB ini adalah flash disk.

Gadget Musik
Gadget musik adalah gadget yang hampir dimiliki oleh setiap kalangan. Contoh gadget musik adalah MP3 player, speaker atau mungkin handphone. Model handphone sekarang memang sudah canggih. Fitur musik di dalam handphone bukan hal yang baru lagi.

Gadget Foto
Sesuai namanya, gadget foto adalah gadget yang berguna untuk mengambil foto. Gadget ini dilengkapi dengan teknologi tinggi sehingga hasil jepretannya hampir bisa menyerupai aslinya.

Gadget Pintar
Sesuai dengan namanya, gadget ini memang pintar. Mereka bis mengerjakan apapun. Handphone , iphone, smartphone, laptop atau kompter merupakan salah satu anggota gadget ini.



Pengertian Gadget


Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.

Gadget adalah sebuah obyek (alat atau barang elektronik) teknologi kecil yang memilki fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didesain secara lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya.




Teknologi Informasi di Indonesia


Teknologi informasi telah masuk ke dalam berbagai aspek kehidupan sehari-hari kita. Internet, spreadsheet, wordprocessor, database telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. Tidak hanya untuk yang berkecimpung dalam bidang komputer, teknik, perbankan atau sains, tapi juga telah berkembang ke dalam berbagai bidang lainnya. Komputer dan teknologi informasi telah menjadi satu dalam proses-proses belajar dan mengajar sehari-hari. Perkembangan teknologi yang cepat ini tanpa terasa telah memojokkan kita untuk mempelajari produk teknologi informasi ini secara cepat yang terkadang cenderung melakukan potong kompas. Dorongan untuk mengikuti perubahan teknologi ini menjadikan kita cenderung mempelajari pengetahuan dengan bersandar pada aplikasi-aplikasi yang populer. Populeritas suatu perangkat lunak yang sering dibentuk oleh strategi dan proses marketing yang hebat, sering menjadi dasar pemilihan perangkat lunak. Kadang kita kurang melihat pada kesesuaian perangkat lunak, juga sering kita mengabaikan dasar teknologi yang melandasinya, bahkan terkadang kita melupakan tujuan dari belajar itu sendiri.

Open source membuka kesempatan kepada kita untuk menjadi pembuat perangkat lunak, atau menyediakan jasa yang berkaitan dengan teknologi informasi. Internet menjadikan semua jaringan relatif terikat menjadi satu. Kemampuan tenaga TI lokal akan memungkinkan terbukanya kesempatan kerja di mancanegara. Secara aktif kita dapat menyebarkan pengetahuan tentang program open source, seperti LINUX dan lainnya melalui berbagai kesempatan kegiatan akademis dan non akademis. Ketersediaan beragam aplikasi dalam lingkungan open source, yang memungkinkan pula untuk kita gunakan dalam proses belajar-mengajar, tidak hanya dalam mata pelajaran komputer, tapi juga mata pelajaran lainnya, seperti biologi, kimia, akuntansi, linguistik, psikologi dan sebagainya. Secara perlahan-lahan, diharapkan nantinya akan berkembang developer-developer yang handal, yang berfungsi tidak hanya sebagai end-user yang hanya mengerti menggunakan sebuah kotak hitam saja.

Semua jenis aplikasi yang ada telah tersedia padanannya untuk lingkungan open source. Bahkan beberapa aplikasi yang ada di lingkungan open source tidak ada di lingkungan yang kini populer digunakan. Keterbatasan program aplikasi bukanlah suatu alasan yang cocok untuk menghalangi kita menoleh kepada penggunaan program jenis open source ini. Semua program open sourcemembuka kesempatan untuk kita untuk menyesuaikan dengan kebutuhan kita.



Pentingnya Etika dan Moral


Etika telah lama muncul sebelum adanya teknologi informasi. Isu etika selalu menjadi perhatian dalam masyarakat bebas dimanapun berada. Namun demikian, teknologi informasi telah meningkatkan perhatian atas masalah etika ini, memberi tekanan pada tatanan masyarakat yang ada, dan membuat aturan hukum yang ada menjadi kuno atau paling tidak timpang. Ada empattrend teknologi yang meningkatkan isu-isu etika seperti diringkas pada Tabel di bawah ini.
  • Pengembangan teknologi pada tingkat nasional hanya dalam arti hubungan pusat dengan daerah. Seringkali pengembangan teknologi informasi mengalami hambatan dikarenakan dikuasainya suatu teknologi oleh suatu institusi tunggal. Kejadian ini ditunjukkan dengan fakta bahwa pengembangan perangkat lunak yang relatif sangat didikte oleh sebuah perusahaan penyedia perangkat lunak besar. Negara-negara berkembang memiliki keterbatasan untuk mengembangkan teknologi. Baik dari segi kemampuan SDM, biaya maupun keterbatasan akses informasi. Barrier atau hambatan yang cukup dirasakan untuk pengembangan teknologi informasi antara lain seperti di bawah ini.
  • Masih dikuasainya hak pengembangan dan modifikasi perangkat lunak oleh vendor besar. Sehingga para konsumen ataupun calon pengembang haruslah melewati jalur yang panjang dan membutuhkan biaya tinggi untuk menjadi solution provider di dunia Teknologi Informasi. Biaya ini sangat membebani untuk keperluan investasi awal, dan produksi selanjutnya
  • Biaya perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan produk teknologi informasi masih sangat tinggi. Misalnya harga sistem operasi, harga kompiler, harga development tool. Di tambah biaya komponen perangkat lunak yang mau tidak mau dimasukkan ke dalam produk jadi. Sebagai contoh ketika membangun suatu sistem Point of Sale (POS)yang berbasiskan sistem operasi komersial, mau tidak mau komponen harga sistem operasi tersebut akan dimasukkan ke dalam harga akhir dari perangkat POS yang dikembangkan tersebut.
  • Biaya memperoleh informasi pendukung yang tersedia yang sangat dibutuhkan oleh developer sangat tinggi. Hal ini lazim dikenal sebagai Developer Network Subscription Fee. Apabila kita ingin menjadi pengembang teknologi informasi, agar dapat dilakukan akses kepada informasi-informasi penting biaya ini haruslah diperhitungkan.
  • Biaya pelatihan yang sangat tinggi memenuhi suatu syarat sertifikasi dari vendor agar dapat dipercaya menjadi solution provider ataupun trainning provider. Biaya-biaya di atas jelas menghambat keinginan pengguna yang antusias terjun mejadi pengembang teknologi informasi yang handal dan dikenal dunia. Di samping itu juga penguasaan secara sentral hak akses kepada pasar, serta pengakuan kerja menjadikan para pengembang TI di Indonesia kurang terdengar kiprahnya di dunia internasional, karena harus melalui tahapan-tahapan memutar yang membutuhkan biaya yang cukup besar. Sebelum akhirnya dapat menghasilkan suatu produk teknologi informasi.



Dampak Teknologi Informasi

Teknologi informasi dan komunikasi dapat menyelesaikan pekerjaan dengan lebih akurat, cepat, murah, aman, efisien, efektif, dan dapat disimpan dalam waktu yang lama. Itulah kecanggihan teknologi yang dapat kita rasakan. Teknologi informasi dan komunikasi terutama komputer telah banyak dimanfaatkan di berbagai bidang kehidupan misalnya di bidang pendidikan, industri, kesehatan, transportasi, dan sebagainya. Akan tetapi selain diperoleh berbagai keuntungan dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, ternyata juga ada dampak negatifnya. Ulah para hacker maupun cracker yang mengacaukan data pemilu merupakan salah satu contoh dampak negatif kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi.

Teknologi informasi dapat didefinisikan sebagai suatu teknologi yang berfungsi untuk menghasilkan, menyimpan, mengolah, dan menyebarkan informasi tersebut dengan berbagai bentuk media dan format (image, suara, text, motion pictures). Dari pengalaman dan pengamatan, tahapan pemanfaatan teknologi informasi dimulai pada saat teknologi informasi dianggap sebagai media yang dapat menghemat biaya dibandingkan dengan metode konvensional, misalkan saja pemakaian mesin ketik, kertas, penghapus, tipe-x, proses editing, dan sebagainya cenderung tidak efisien.

Sekarang dengan bantuan komputer kita bisa melihat hasil ketikan di layar monitor sebelum dicetak (paperless). Lebih effisien dalam waktu dan tempat penyimpanan file. Setelah dirasakan bahwa teknologi Informasi dapat menggantikan cara konventional yang memberikan benefit, maka orang mulai melihat kelebihan lainnnya, misalnya menggantikan sarana pengiriman surat dengan surat eletronik (e-mail), pencarian data melalui search engine, chatting, mendengarkan musik, dan sebagainya dimana pada tahapan ini orang sudah mulai menginvestasikan kepada perangkat komputer. Dari manfaat yang didapatkan, teknologi informasi mulai digunakan dan diterapkan untuk membantu operasional dalam proses bisnis. Misalnya perusahaan dalam memberikan pelayanan kepada pelanggan dengan menyediakan informasi jasa dan produk yang ditawarkan tanpa dibatasi waktu dan ruang.

Orang sudah mau investasi dalam menyediakan perangkat keras dan lunak untuk mengelola data dan menghasilkan laporan secara lebih akurat dan menyeluruh. Dari level top management proses pengolahan data menjadi informasi dan akhirnya menjadi pengetahuan (knowledge)digunakan sebagai proses untuk mengambil keputusan sehingga keputusan yang diambil akan terstruktur dan terarah (Executive Decision Making). Tahapan terakhir dimana orang sudah berani menginvestasi secara optimal untuk perangkat keras, perangkat lunak, dan sumber daya manusia untuk mengoperasikan bisnisnya. Pemanfaatkan teknologi infomasi sudah secara menyeluruh dan terpadu untuk menghasilkan keuntungan bagi perusahaan dan meningkatkan effisiensi dan effektivitas perusahaan.

Intenet dan e-commerce telah memicu perhatian baru tentang dampak etika dan sosial dari sistem informasi. Internet dan teknologi perusahaan digital telah memungkinkan penyusunan, integrasi dan distribusi informasi lebih mudah dari masa sebelumnya konvensional, hal ini menimbulkan masalah baru seperti dalam penggunaan informasi konsumen, perlindungan informasi pribadi dan perlindungan hak cipta. Kemunculan teknologi informasi baru telah menimbulkan efek riak, membangkitkan isu isu baru dalam hal etika, sosial dan politik yang harus dihadapi pada tingkatan perorangan, masyarakat dan politik. Isu-isu etika, sosial dan politik yang diakibatkan oleh sistem informasi melibatkan aspek moral sebagai berikut.
  • Hak dan kewajiban informasi (information rights and obligations): Beberapa alat perlindungan privasi data seseorang mengunjungi situs web tertentu, digunakan untuk mengidentifikasi pengunjung dan melacak kunjungan ke situs web tersebut. Web bugs: file yang disertakan dalam pesan e-mail atau halaman web yang dirancang untuk mengawasi kebiasaan penggunaan internet seseorang. Spyware: teknologi yang dapat membantu mengumpulkan informasi tentang orang atau organisasi tanpa sepengetahuan mereka.
  • Hak untuk mendapat informasi adalah hak yang dimiliki oleh individu atau organisasi tentang informasi yang terkait dengan mereka.
  • Teknologi dan sistem informasi telah mengakibatkan perubahan besar pada hukum dan praktek sosial yang melindungi hak kekayaan intelektual pribadi. Kekayaan intelektual (intellectual property) adalah kekayaan tak nyata yang diciptakan oleh perorangan atau perusahaan yang menjadi subyek untuk dilindungi di bawah hukum rahasia dagang (trade secret), hak cipta (copyright), dan paten (patent).
Menurut DMCA hal yang merupakan ilegal adalah membuat, menyebarkan, dan menggunakan peralatan yang dapat mengelakkan perlindungan berbasis teknologi dari material yang dilindungi hak cipta. Hak dan kewajiban kepemilikan (property rights and obligations) :

1) Hak dan kewajiban
Hak milik intelektual tradisional dilindungi dalam masyarakat digital, yang sulit dilacak kepemilikannya sedangkan untuk mengabaikannya demikian mudah.

2) Liabilitas dan Kontrol
Bersamaan dengan hukum tentang privasi dan kepemilikan, teknologi informasi baru juga menantang hukum liabilitas dan praktek-praktek sosial untuk memastikan individu dan institusi bertanggung jawab(accountable).

3) Kualitas sistem (system quality)
Tiga sumber utama kelemahan sistem adalah: software bugs dan error, kegagalan hardware atau fasilitas yang terjadi secara alami atau sebab lainnya, dan kualitas masukan data yang rendah.

4) Kualitas hidup (quality of life)
Komputer dan teknologi informasi mempunyai potensi untuk menghancurkan elemen-elemen yang berharga dari budaya dan masyarakat, meskipun keduanya juga membawa manfaat yang luar biasa.

Banyak hal yang menggembirakan dari dampak positif pemanfaatan teknologi informasi. Misal di bidang jasa pelayanan kesehatan, institusi kesehatan menggunakan teknologi informasi untuk memberikan pelayanan secara terpadu dari pendaftaran pasien sampai kepada system penagihan yang bisa dilihat melalui internet. Sekarang banyak bermunculan polling atau layanan masyarakat dalam bentuk SMS (Short Message Service), termasuk juga untuk sistem perbankan. Namun kita sadari di sisi lain, kita sering mendengar dampak negatif dari pemanfaatan teknologi. Salah satu penelitian yang di lakukan di Universitas Tohoku Jepang menunjukan bahwa bila anak-anak dijejali aneka permainan komputer, maka lama-kelamaan akan terjadi kerusakan di sebagian otaknya. Kejadian di Thailand di mana seorang gadis remaja gantung diri karena frustasi tidak dapat menyelesaikan permaian bomber man.

Dalam bidang kriminalitas, bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permaian komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Di bidang perbankan, lebih mengkhawatirkan lagi penggunaan kartu kredit illegal (carding). Belum lagi perseteruan antara pembuat virus dan antivirus yang tidak pernah berhenti sepanjang masa. Dampak positif dan negatif dari suatu perkembangan teknologi adalah sebuah pilihan yang tidak dapat dihindari. 

Beberapa dampak negatif dari sistem informasi adalah seperti di bawah ini.
  1. Keseimbangan pembagian kekuasaan antara sentralisasi dan desentralisasi.
  2. Kecepatan perubahan mengurangi waktu respon menghadapi persaingan.
  3. Menjaga batas antara keluarga, pekerjaan, dan liburan.
  4. Ketergantungan terhadap sistem dan kerentanan sistem.
  5. Kejahatan dan penyalahgunaan komputer.
  6. Forensik komputer.
  7. Potensi berkurangnya lapangan kerja.
  8. Kesetaraan dan Akses: meningkatnya perpecahan diantara rasial dan kelas sosial.
  9. Resiko kesehatan : Repetitive Stress Injury(RSI), Carpal Tunnel Syndrome (CTS), Computer Vision Syndrome (CVS) dan Technostress .
  10. Akuntabilitas dan kontrol (accountability and control) : Siapa yang dapat dan harus bertanggung jawab atas pelanggaran informasi dan hak milik individu dan kolektif.



Etika Teknologi Informasi


Etika teknologi informasi berbeda dari etika umum. Teknologi informasi menitikberatkan pada masyarakat yang memiliki pengetahuan mengenai teknologi informasi agarpercaya pada ilmu pengetahuan. Bidang itu menciptakan produk misal komputer yang dapat mempengaruhi masyarakat luas. Produk tersebut juga dapat memberikan keuntungan untuk masyarakat dan memiliki tanggung jawab pada masyarakat luas yang menggunakannya. Tanggungjawan itu meliputi meliputi keamanan dan keselamatan data, terpercaya, serta mudah untuk digunakan.

Tujuan dan tanggung jawab bidang teknologi informasi sebagai berikut.
  1. Mencapai kualitas yang tinggi dan efektivitas yang baik pada proses maupun produk kerja professional.
  2. Mengetahui dan menghormati adanya hukum yang berhubungan dengan kerja yang professional.
  3. Memberikan secara menyeluruh dan mencermati perubahan yang terjadi pada sistem komputer dan kendalanya, termasuk menganalisa resiko yang mungkin terjadi.
  4. Menghormati perjanjian, persetujuan, dan menunjukkan tanggung jawab.
  5. Mengubah pandangan masyarakat tentang menggunakan sistem komputer serta konsekuensinya.
  6. Mengakses sistem komputer dan sumber komunikasi hanya ketika diterbitkan oleh pembuat sistem operasi tersebut.
Bidang teknologi informasi memiliki etika diantaranya seperti di bawah ini.
  1. Tidak menggunakan perangkat komputer untuk dan sekiranya membahayakan orang lain.
  2. Tidak mencampuri pekerjaan komputer orang lain.
  3. Tidak mengintip file orang lain.
  4. Tidak menggunakan perangkat komputer untuk pekerjaan ilegal.
  5. Tidak menggunakan perangkat komputer untuk membuat kesaksian palsu.
  6. Tidak menggunakan atau menyalin perangkat lunak yang belum di bayar.
  7. Tidak menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa otorisasi.
  8. Tidak mengambil hasil intelektual orang lain untuk diri kita sendiri dan atau orang lain.
  9. Selalu memikirkan akibat sosial dari program yang kita tulis.
  10. Menggunakan perangkat komputer dengan cara yang menunjukkan tenggang rasa dan rasa penghargaan.




Fungsi Kode Etik

Kode etik profesi itu merupakan sarana untuk membantu para pelaksana sebagai seseorang yang professional supaya tidak dapat merusak etika profesi. Ada tiga hal pokok yang merupakan fungsi dari kode etik profesi:
  1. Kode etik profesi memberikan pedoman bagi setiap anggota profesi tentang prinsip profesionalitas yang digariskan. Maksudnya bahwa dengan kode etik profesi, pelaksana profesi mampu mengetahui suatu hal yang boleh dilakukan dan yang tidak boleh dilakukan.
  2. Kode etik profesi merupakan sarana kontrol sosial bagi masyarakat atas profesi yang bersangkutan. Maksudnya bahwa etika profesi dapat memberikan suatu pengetahuan kepada masyarakat agar juga dapat memahami arti pentingnya suatu profesi, sehingga memungkinkan pengontrolan terhadap para pelaksana di lapangan kerja (kalangan sosial).
  3. Kode etik profesi mencegah campur tangan pihak di luar organisasi profesi tentang hubungan etika dalam keanggotaan profesi. Arti tersebut dapat dijelaskan bahwa para pelaksana profesi pada suatu instansi atau perusahaan yang lain tidak boleh mencampuri pelaksanaan profesi di lain instansi atau perusahaan.
Dalam lingkup TI, kode etik profesinya memuat kajian ilmiah mengenai prinsip atau norma-norma dalam kaitan dengan hubungan antara professional atau developer TI dengan klien, antara para professional sendiri, antara organisasi profesi serta organisasi profesi dengan pemerintah. Salah satu bentuk hubungan seorang profesional dengan klien (pengguna jasa) misalnya pembuatan sebuah program aplikasi.

Seorang profesional tidak dapat membuat program semaunya, ada beberapa hal yang harus ia perhatikan seperti untuk apa program tersebut nantinya digunakan oleh kliennya atau user, ia dapat menjamin keamanan (security) sistem kerja program aplikasi tersebut dari pihak-pihak yang dapat mengacaukan sistem kerjanya (misalnya: hacker, cracker, dll). Kode etik profesi Informatikawan merupakan bagian dari etika profesi.

Jika para profesional TI melanggar kode etik, mereka dikenakan sanksi moral, sanksisosial, dijauhi, di-banned dari pekerjaannya, bahkan mungkin dicopot dari jabatannya.

Tujuan Kode Etik Profesi :
· Untuk menjaga dan memelihara kesejahteraan para anggota.
· Untuk meningkatkan pengabdian para anggota profesi.
· Untuk meningkatkan mutu profesi.
· Untuk meningkatkan mutu organisasi profesi.
· Meningkatkan layanan di atas keuntungan pribadi.
· Mempunyai organisasi profesional yang kuat dan terjalin erat.
· Menentukan baku standarnya sendiri.



Pengertian Profesi


Sebelum membahas ini lebih dalam kita harus tau dulu apa itu profesi. Profesi adalah pekerjaan yang dilakukan sebagai kegiatan pokok untuk menghasilkan nafkah hidup dengan mengandalkan suatu keahlian yang dimiliki.

Ciri-Ciri Profesi :
  • Mengabdi pada kepentingan masyarakat, artinya setiap pelaksana profesi harus meletakkan kepentingan pribadi di bawah kepentingan masyarakat.
  • Adanya pengetahuan khusus, yang biasanya keahlian dan keterampilan ini dimiliki berkat pendidikan, pelatihan dan pengalaman yang bertahun-tahun.
  • Adanya kaidah dan standar moral yang sangat tinggi. Hal ini biasanya setiap pelaku profesi mendasarkan kegiatannya pada kode etik profesi.
Izin khusus untuk menjalankan suatu profesi. Setiap profesi akan selalu berkaitan dengan kepentingan masyarakat, dimana nilai-nilai kemanusiaan berupa keselamatan, keamanan, kelangsungan hidup dan sebagainya, maka untuk menjalankan suatu profesi harus terlebih dahulu ada izin khusus.



FUNGSI | C++


Fungsi adalah sekumpulan perintah operasi program yang dapat menerima argumen input dan dapat memberikan hasil output yang dapat berupa nilai ataupun sebuah hasil perasi. Nama fungsi yang definisikan sendiri oleh pemrogram tidak boleh sama dengan nama build-in function pada compiler C++. Fungsi digunakan agar pemrogram dapat menghindari penulisan bagian program (kode) berulang-ulang, dapat menyusun kode program agar terlihat lebih rapi dan kemudahan dalam debugging program.

Definisi lainnya yang terdapat dari beberapa sumber, Fungsi merupakan bagian dari kode program yang terpisah dari program utama.

Bagain kode program ini di-execute jika diperlukan untuk melakukan tindakan khusus dalam program. Fungsi banyak dilibatkan dalam program dengan tujuan untuk mengurangi duplikasi pengkodean dan untuk mempermudah pemahaman.

Secara sederhana terdapat fungsi yang tidak mengambil satu parameterpun dan menghasilkan void (data yang tidak memiliki nilai). Namum pada fungsi yang lain akan mengambil suatu parameter dan mungkin menghasilkan suatu nilai tertentu.



CONTOH PROGRAM KALKULATOR | C++

#include<iostream.h>
class calculator
{
private:
float angka_1,angka_2,hasil;
char operasi,eksekusi;
public:
void masukan ();
void proses ();
void keluaran ();
};

void calculator::masukan ()
{
cout<<"Masukkan Angka pertama = "; cin>>angka_1;
cout<<"Jenis Operasi perhitungan * / + - = "; cin>>operasi;
cout<<"Masukkan Angka kedua = "; cin>>angka_2;
}

void calculator::proses ()
{
if(operasi=='*')
{
hasil=angka_1*angka_2;
}
else if(operasi=='/')
{
hasil=angka_1/angka_2;
}
else if(operasi=='+')
{
hasil=angka_1+angka_2;
}
else if(operasi=='-')
{
hasil=angka_1-angka_2;
}
}

void calculator::keluaran()
{
cout<<"Tekan tombol (=) "; do { cin>>eksekusi;
if(eksekusi=='=')
{
cout<<"Hasil perhitungan = "<<<"Anda tidak menekan tombol sama dengan (=) "; } }while(eksekusi!='='); } void main() { class calculator jadi; char pil; do { clrscr(); jadi.masukan(); jadi.proses(); jadi.keluaran(); cout<<"Apakah anda ingin mengulang? (y or n) "; cin>>pil;
}while(pil=='y'||pil=='Y');
}




Array dalam C++


Array adalah kumpulan data yang bertipe sama yang menggunakan nama yang sama. Dengan menggunakan array, sejumlah variabel dapat memakai nama yang sama. Antara satu variabel dengan variabel lain di dalam array dibedakan berdasarkan nomor elemen (subscript).

Contoh Program Array

// Program Array 1.cpp : Defines the entry point for the console application.
//


#include "stdafx.h"
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <conio.h>
using namespace std;


void array()
{
int a[10]={1,3,5,7,9,11,13,15,17,19};
int b[10]={2,4,6,8,10,12,14,16,18,20};
int j;

cout<<"\t\t----------------------------------------------"<<endl;
cout<<"\t\t Program Array Sederhana Mengggunakan Prosedur"<<endl;
cout<<"\t\t----------------------------------------------"<<endl;
cout<<endl<<endl;


for(j=0;j<10;j++)
{
cout<<"\t\t\t Nilai A ["<<j<<"] adalah:"<<a[j]<<endl;
cout<<"\t\t\t Nilai B ["<<j<<"] adalah:"<<b[j]<<endl;
cout<<endl<<endl;
}
}


int main(int argc, char *argv[])
{
array(); //pemanggilan menggunakan prosedur

system("PAUSE");
return EXIT_SUCCESS;
}





Struktur dalam C++


Pengetian Struktur pada C++ adalah koleksi variabel dibawah sebuah nama, Variabel-variabel ini dapat berbentuk berbagai type, misalnya: int, float, char dan lain-lain. Perbedaan utama antara struktur dan array adalah bahwa dalam array memiliki tipe data yang sma, sedangkan struktueadalah sebuah koleksi dari variabel-variabel dibawah nama yang sma, dimana setiap elemen dapat saja memiliki tipe yang berbeda.

Mendeklarasikan Struktur dalam C++

Struktur dalam C++ dideklarasikan menggunakan keyword struct diikuti dengan nama struktur, atau sering disebut dengan tag. Variabel-variabel strukur dideklarasikan dalam kurung kurawal { }, setiap elemennya dipisahkan dengan tanda titik koma atau semi colon. Bentuk umum/sintaks deklarasi struktur :

struct nama_struct
{
anggota_struktur ;
}




Kelas dalam C++


Kelas merupakan suatu tipe data yang menggabungkan data dan fungsi untuk mengakses data. Sebagai contoh suatu kelas kalkulator yang mengandung data bilangan1 dana bilangan2 dan memiliki fungsi untuk mengakses data tersebut, seperti: inisialisasi(), penjumlahan(), pengurangan(), perkalian dan pembagian. Data dan fungsi yang berada dalam sebuah kelas dinamakan anggota. Secara lebih khusus, data yang terletak dalam kelas dinamakan anggota data dan fungsi yang berada dalam kelas disebut anggota fungsi atau fungsi anggota atau terkadang di sebut metode.

Contoh Program Kelas


// Class.cpp : Defines the entry point for the console application.
//
#include "stdafx.h"
#include <iostream>
using namespace std;
class perhitungan
{
private :
long int a,b,c,d,e,f,hrg ;
long int byr,angsuran;
public :
void pembelian ()
{ const float ptng=0.05 ;
cout<<"========PEMBELIAN KAS======== "<<endl;
cout<<endl;
cout<<" Masukkan harga motor :Rp";cin>>a;
cout<<" Pajak pengurusan surat-surat :Rp";cin>>b;
c=ptng*a;
d=a-c+b;
cout<<" Bonus pembelian ="<<c<<endl;
cout<<" Uang yang harus dibayar ="<<d<<endl;
}
void pembeliankredit()
{ const float bng=0.3 ;
cout<<"========PEMBELIAN SECARA KREDIT======== "<<endl;
cout<<" Masukkan harga motor :Rp ";cin>>a;
cout<<" Masukkan jumlah uang muka :Rp ";cin>>b;
cout<<" Pajak pengurusan surat-surat :Rp ";cin>>c;
cout<<" berapa kali angsuran :Rp ";cin>>d;
e=a-c; //rumus sisa uang yang dibayar
f=e*bng; //bunga yang harus dibayar
byr=e+f;
angsuran=byr/d;
cout<<" Sisa uang yang harus dibayar =Rp "<<e<<endl;
cout<<" Bunga yang harus dibayar =Rp "<<f<<endl;
cout<<" Jumlah Uang yang harus dibayar =Rp "<<byr<<endl;
cout<<" Angsuran tiap bulan yang dibayar =Rp "<<angsuran<<endl;
}
};
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{ char ulang ;
do {
perhitungan hitung ;
int pilih ;
cout<<"========menu utama========= "<<endl;
cout<<"1. Pembelian Kas"<<endl;
cout<<"2. Pembelian Secara Kredit "<<endl;
cout<<"3. Selesai"<<endl;
cout<<endl;
cout<<"========MENU UTAMA========= "<<endl;
cout<<"Program mana yang akan anda pilih?";cin>>pilih;
cout<<endl;
switch (pilih) {
case 1 :hitung.pembelian();
break;
case 2 :hitung.pembeliankredit();
break;
case 3 :cout<<"===Terima Kasih Atas Transaksi Anda==="<<endl;
break;
}
cout<<endl<<endl;
cout<<"Apakah anda ingin mengulangi program tersebut [Y|T]...? : ";cin>>ulang;
}
while ((ulang=='y')||(ulang=='Y'));
return 0;
}




Macam-macam DBMS | Data Base Management System


1.            MySQL
MySQL merupakan sebuah perangkat lunak system manajemen basis data SQL (bahasa inggris : data management system) atau DNMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia yaitu MySQL AB. MySQL AB memegang penuh hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah : david axmark, allan larsson, dan Michael “monthy widenius.
Kelebihan MySQL antara lain :
1.      free (bebas didownload)
2.      stabil dan tangguh
3.      fleksibel dengan berbagai pemrograman
4.      Security yang baik
5.      dukungan dari banyak komunitas
6.      kemudahan management database
7.      mendukung transaksi
8.      perkembangan software yang cukup cepat.

2.            ORACLE
Oracle adalah relational database management system (RDBMS) untuk mengelola informasi secara terbuka, komprehensif dan terintegrasi. Oracle Server menyediakan solusi yang efisien dan efektif karena kemampuannya dalam hal sebagai berikut:
-          Dapat bekerja di lingkungan client/server (pemrosesan tersebar)
-          Menangani manajemen space dan basis data yang besar
-          Mendukung akses data secara simultan
-          Performansi pemrosesan transaksi yang tinggi
-          Menjamin ketersediaan yang terkontrol
-          Lingkungan yang terreplikasi


-           
3.            FIREBIRD
Firebird (juga disebut FirebirdSQL) adalah sistem manajemen basisdata relasional yang menawarkan fitur-fitur yang terdapat dalam standar ANSI SQL-99 dan SQL-2003. RDBMS ini berjalan baik di Linux, Windows, maupun pada sejumlah platform Unix. Firebird ini diarahkan dan di-maintain oleh FirebirdSQL Foundation. Ia merupakan turunan dari Interbase versi open source milik Borland. Karena itulah Interbase dan Firebird sebenarnya mempunyai CORE yang sama karena awalnya sama” dikembangkan oleh Borland.
Kemampuan dan Kelebihan Firebird
1.      Firebird support dengan transaksi layaknya pada database komersial lainnya. Sebuah transaksi bisa di-commit atau di-rollback dengan mudah
2.      Firebird menggunakan sintaks standard untuk menciptakan suatu foreign key.
3.      Firebird support stored procedure dan triggers dengan bahasa yang standard sehingga tidak akan membingungkan bagi Anda yang ingin belajar
4.      Firebird bisa menggunakan lebih dari satu file sebagai single logic database

4.            Microsoft SQL server 2000
Microsoft SQL Server 2000 adalah perangkat lunak relational database management system (RDBMS) yang didesain untuk melakukan proses manipulasi database berukuran besar dengan berbagai fasilitas.
5.            Visual Foxpro 6.0
pada tahun 1989. FoxPro berkembang menjadi Visul FoxPro pada tahun 1995. kemampuan pemrogrman prosural tetap dipertahankan dan dilengkapi dengan pemrograman berorietasi objek. Visual FoxPro 6.0 dilengkapi dengan kemampuan untuk berinteraksi dengan produk desktop dan client/server lain dan juga dapat membangun aplikasi yang berbasis Web
Model data yang digunakan Visual FoxPro yaitu model relasional. Model ini menggunakan sekumpulan table berdimensi dua (yang disebut relasi atau table), dengan masing-masing relasi tersusun atas tupel atau baris dan atribut

6.            Database Desktop Paradox
Database desktop merupakan suatu program “Add-Ins”, yaitu program terpisah yang langsung terdapat pada Borland Delphi. Pada database desktop terdapat beberapa DBMS yang terintegrasi di dalamnya antara lain Paradox 7, Paradox 4, Visual dBase, Foxpro, Ms. SQL, Oracle, Ms. Acces, db2 dan interbase

Kelebihan dan Kekuarangan DBMS (Database Management System)

Kelebihan:
  1. Kebebasan data dan akses yang efisien
  2. Mereduksi waktu pengembangan aplikasi
  3. Integritas dan keamanan data
  4. Administrasi keseragaman data
  5. Akses bersamaan dan perbaikan dari terjadinya crashes (tabrakan dari proses serentak).
  6. Mengurangi data redundancy : Data redundansi dapat direduksi/dikurangi, tetapi tidak dapat dihilangkan sama sekali (untuk kepentingan keyfield)
  7. Membutuhkan sedikit memory untuk penyimpanan data.
Kekurangan :
  1. Biaya Kebutuhan untuk medapatkan perangkat lunak dan perangkat keras yang tepat cukup mahal, termasuk biaya pemeliharaan dan sumber daya manusia yang mengelola basis data tersebut.
  2. Sangat kompleks. Sistem basis data lebih kompleks dibandingkan dengan proses berkas, sehingga dapat mudah terjadinya kesalahan dan semakin sulit dalam pemeliharaan data.
  3. Resiko data yang terpusat. Data yang terpusat dalam satu lokasi dapat beresiko kehilangan data selama proses aplikasi.
  4. Memerlukan suatu skill tertentu untk bisa melakukan administrasi dan manajemen database agar dapat diperolehh struktur dan relasi data yang optimal.
  5. Memerlukan kapasitas penyimpanan baik eksternal disc maupun internal memory agar DBMS dapat bekerja cepat dan efisien.
  6. Kebutuhan akan sumber daya resources biasanya cukup tinggi.
  7. apabila DBMS gagal menjalankan misinya maka tingkat kegagalan menjadi lebih tinggi Karena banyak pengguna bergantung pada sistem ini.



Pengertian Database Server

Ada beberapa macam pengertian tentang DBMS :
  1. Menutut C.J. Date : DBMS adalah merupakan software yang menghandel seluruh akses pada database untuk melayani kebutuhan user.
  2. Menurut S, Attre : DBMS adalah software, hardware, firmware dan procedure-procedure yang memanage database. Firmware adalah software yang telah menjadi modul yang tertanam pada hardware (ROM).
  3. Menurut Gordon C. Everest : DBMS adalah manajemen yang efektif untuk mengorganisasi sumber daya data.
Jadi DBMS : Semua peralatan komputer (Hardware+Software+Firmware). DBMS dilengkapi dengan bahasa yang berorientasi pada data (High level data langauage) yang sering disebut juga sebagai bahasa generasi ke 4 (fourth generation language).