Menilai Sebuah Algoritma


Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :

  • Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
  • Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
  • Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
  • Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
  • Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
  • Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
  • Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti. Contoh : Tambahkan 1 atau 2 pada x. Instruksi di atas terdapat keraguan.
  • Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
  • Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya. Contoh : Hitung akar 2 dengan presisi sempurna. Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah. Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
  • Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
  •  Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
  • Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
  • Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
  • Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
  • Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
  • Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.




Pengertian Logika Dan Algoritma


Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism.

Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.




Struktur Dasar Algoritma


Sebuah algoritma dapat dibangun dari tiga buah struktur dasar yang membentuk konstruksi suatu algoritma. Struktur-struktur dasar tersebut ialah:

Runtunan (sequence)
Pada struktur sekuensial instruksi dikerjakan secara berurutan baris perbaris mulai dari baris pertama hingga baris terakhir, tanpa ada loncatan atau perulangan. Pada struktur ini Tiap instruksi dikerjakan satu per satu.

Pemilihan (selection)
Struktur seleksi adalah instruksi yang dipakai untuk memilih satu aksi dari beberapa kemungkinan aksi berdasarkan suatu syarat.

Pengulangan (repetition)
Struktur perulangan adalah instruksi yang dapat mengulang sederetan instruksi secara berulang-ulang sesuai persyaratan yang ditetapkan. Struktur instruksi perulangan pada dasarnya terdiri atas :
  • Kondisi perulangan, yaitu suatu kondisi yang harus dipenuhi agar perulangan dapat terjadi.
  • Badan atau body perulangan, yaitu deretan instruksi yang akan diulang-ulang pelaksanaannya.
  • Pencacah (counter) perulangan, yaitu suatu variabel yang nilainya harus berubah agar perulangan dapat terjadi dan pada akhirnya membatasi jumlah perulangan yang dapatdilaksanakan.




CONTOH PROGRAM KALKULATOR | C++

#include<iostream.h>
class calculator
{
private:
float angka_1,angka_2,hasil;
char operasi,eksekusi;
public:
void masukan ();
void proses ();
void keluaran ();
};

void calculator::masukan ()
{
cout<<"Masukkan Angka pertama = "; cin>>angka_1;
cout<<"Jenis Operasi perhitungan * / + - = "; cin>>operasi;
cout<<"Masukkan Angka kedua = "; cin>>angka_2;
}

void calculator::proses ()
{
if(operasi=='*')
{
hasil=angka_1*angka_2;
}
else if(operasi=='/')
{
hasil=angka_1/angka_2;
}
else if(operasi=='+')
{
hasil=angka_1+angka_2;
}
else if(operasi=='-')
{
hasil=angka_1-angka_2;
}
}

void calculator::keluaran()
{
cout<<"Tekan tombol (=) "; do { cin>>eksekusi;
if(eksekusi=='=')
{
cout<<"Hasil perhitungan = "<<<"Anda tidak menekan tombol sama dengan (=) "; } }while(eksekusi!='='); } void main() { class calculator jadi; char pil; do { clrscr(); jadi.masukan(); jadi.proses(); jadi.keluaran(); cout<<"Apakah anda ingin mengulang? (y or n) "; cin>>pil;
}while(pil=='y'||pil=='Y');
}




Kelas dalam C++


Kelas merupakan suatu tipe data yang menggabungkan data dan fungsi untuk mengakses data. Sebagai contoh suatu kelas kalkulator yang mengandung data bilangan1 dana bilangan2 dan memiliki fungsi untuk mengakses data tersebut, seperti: inisialisasi(), penjumlahan(), pengurangan(), perkalian dan pembagian. Data dan fungsi yang berada dalam sebuah kelas dinamakan anggota. Secara lebih khusus, data yang terletak dalam kelas dinamakan anggota data dan fungsi yang berada dalam kelas disebut anggota fungsi atau fungsi anggota atau terkadang di sebut metode.

Contoh Program Kelas


// Class.cpp : Defines the entry point for the console application.
//
#include "stdafx.h"
#include <iostream>
using namespace std;
class perhitungan
{
private :
long int a,b,c,d,e,f,hrg ;
long int byr,angsuran;
public :
void pembelian ()
{ const float ptng=0.05 ;
cout<<"========PEMBELIAN KAS======== "<<endl;
cout<<endl;
cout<<" Masukkan harga motor :Rp";cin>>a;
cout<<" Pajak pengurusan surat-surat :Rp";cin>>b;
c=ptng*a;
d=a-c+b;
cout<<" Bonus pembelian ="<<c<<endl;
cout<<" Uang yang harus dibayar ="<<d<<endl;
}
void pembeliankredit()
{ const float bng=0.3 ;
cout<<"========PEMBELIAN SECARA KREDIT======== "<<endl;
cout<<" Masukkan harga motor :Rp ";cin>>a;
cout<<" Masukkan jumlah uang muka :Rp ";cin>>b;
cout<<" Pajak pengurusan surat-surat :Rp ";cin>>c;
cout<<" berapa kali angsuran :Rp ";cin>>d;
e=a-c; //rumus sisa uang yang dibayar
f=e*bng; //bunga yang harus dibayar
byr=e+f;
angsuran=byr/d;
cout<<" Sisa uang yang harus dibayar =Rp "<<e<<endl;
cout<<" Bunga yang harus dibayar =Rp "<<f<<endl;
cout<<" Jumlah Uang yang harus dibayar =Rp "<<byr<<endl;
cout<<" Angsuran tiap bulan yang dibayar =Rp "<<angsuran<<endl;
}
};
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{ char ulang ;
do {
perhitungan hitung ;
int pilih ;
cout<<"========menu utama========= "<<endl;
cout<<"1. Pembelian Kas"<<endl;
cout<<"2. Pembelian Secara Kredit "<<endl;
cout<<"3. Selesai"<<endl;
cout<<endl;
cout<<"========MENU UTAMA========= "<<endl;
cout<<"Program mana yang akan anda pilih?";cin>>pilih;
cout<<endl;
switch (pilih) {
case 1 :hitung.pembelian();
break;
case 2 :hitung.pembeliankredit();
break;
case 3 :cout<<"===Terima Kasih Atas Transaksi Anda==="<<endl;
break;
}
cout<<endl<<endl;
cout<<"Apakah anda ingin mengulangi program tersebut [Y|T]...? : ";cin>>ulang;
}
while ((ulang=='y')||(ulang=='Y'));
return 0;
}




Teknik dalam Bahasa Pemrograman

Dalam Bahasa pemrograman ada beberapa teknik, yaitu sebagai berikut:

1. Pemrograman Procedural merupakan Instruksi khusus yang dieksekusi secara berurutan.

2. Pemrograman Functional merupakan Pemrograman yang terdiri atas kumpulan perintah atau 
instruksi yang akan dijalankan atau dieksekusi oleh komputer berdasarkan fungsi-fungsi.

3. Pemrograman Terstruktur merupakan Pemrograman yang terdiri atas kumpulan perintah atau instruksi yang akan dijalankan atau dieksekusi oleh komputer berdasarkan procedural dan functional.

4. Pemrograman Berbasis Modul merupakan Pemrograman yang didasarkan atas kumpulan program procedural dan program functional yang akan dijalankan atau dieksekusi oleh komputer berdasarkan modul.

5. Pemrograman Berorientasi Objek merupakan Pemrograman yang terdiri atas kumpulan perintah atau instruksi yang akan dijalankan atau dieksekusi oleh komputer berdasarkan kejadian-kejadian yang berkenaan dengan sebuah atau beberapa objek.

6. Pemrograman Generic merupakan Pemrograman yang terdiri atas kumpulan perintah atau instruksi yang akan dijalankan oleh komputer bersama-sama pemrograman berorientasi objek atau pemrograman functional.

7. Pemgoraman Declarative merupakan Pemrograman yang terdiri atas kumpulan perintah atau instruksi yang akan dijalankan oleh komputer berdasarkan pernyataan (declarative) yang berhubungan dengan logika.



Aturan Leksikal Bahasa Pemrograman


Aturan Leksikal adalah aturan yang digunakan untuk membentuk suatu deklarasi, definisi, maupun statement hingga menadi suatu program yang utuh.
Aturan ini meliputi beberapa elemen antara lain:
  1. Token, adalah elemen terkecil pada bahasa pemrograman yang memiliki arti penting bagi compiler.Yang termasuk token antara lain : identifier, keywords, operator. Token yang satu dengan yang lain dipisahkan dengan sapasi, tab, baris baru atau komentar. Token menggunakan symbol alphabet, angka dan karakter khusus.
  2.  Komentar, yaitu kalimat yang digunakan untuk menjelaskan kegunaan dan dokumentasi program agar lebih mudah dipahami.komentar berguna untuk member catatan mengenai bagian program tertentu sebagai referensi dan tidak mempengaruhi proses program.
  3. Identifier, digunakan untuk menjelaskan tipe data, fungsi dan prosedur program.
  4. Keyword, kata-kata yang telah didefinisikan oleh bahasa pemrograman yang bersangkutan dan tidak dapat diubah.
  5. Operator, digunakan untuk menyatakan suatu perhitungan atau operasi.




Aplikasi Penghitung Nilai Siswa | Source Code C++



#include <iostream>
//Hasan Ma'ruf | hasanxch@gmail.com | TIF15 | UIN-SUKA
//Tugas Pemrograman | Semester 1
using namespace std;
int main(){
cout << "=====================================\n";
cout << "  Software Penghitung Nilai Kuliah"<<endl;
cout << "=====================================\n\n";
float a, b, c, d, e, f, g, h, i;
cout << "Nilai UAS     : ";
cin  >> a;
cout << "Nilai UTS     : ";
cin  >> b;
cout << "Nilai Tugas 1 : ";
cin  >> c;
cout << "Nilai Tugas 2 : ";
cin  >> d;
cout << "Nilai Tugas 3 : ";
cin  >> e;
cout << "Nilai Quiz 1  : ";
cin  >> f;
cout << "Nilai Quiz 2  : ";
cin  >> g;
h = (a*30/100)+(b*20/100)+(((c+d+e)/3)*30/100)+(((f+g)/2)*20/100);
cout << "--------------------------------------\n";
cout << "Nilai akhir kamu : "<<h<<endl;
cout << "======================================\n";
if (h<40){
cout << "                 D";
} else if (h<60){
cout << "                 C";
} else if (h<80){
cout << "                 B";
} else if (h<90){
cout << "                 B+";
} else if (h<=100){
cout << "                 A";
}
cout <<endl;
cout << "======================================\n\n";
system ("pause");
}


Kalkulator | Source Code C++




#include <iostream>
using namespace std;
//Hasan Ma'ruf | hasanxch@gmail.com | TIF15 | UIN-SUKA
//Tugas pemrograman | semester 1
int main(){
int a, b, c, d, e, f, g, h, i;
int operasi, hasil;
string pesan1, pesan2;
pesan1="Masukkan nilai pertama : ";
pesan2="Masukkan nilai kedua   : ";

cout << "1 = Penjumlahan\n";
cout << "2 = Pengurangan\n";
cout << "3 = Perkalian\n";
cout << "4 = Pembagian\n";
cout << "__________________________\n";
cout << "Masukan kode operasi = ";
cin  >> operasi;

if (operasi==1){
cout << pesan1;
cin  >> a;
cout << pesan2;
cin  >> b;
hasil = a + b;
}
if (operasi==2){
cout << pesan1;
cin  >> c;
cout << pesan2;
cin  >> d;
hasil = c - d;
}
if (operasi==3){
cout << pesan1;
cin  >> e;
cout << pesan2;
cin  >> f;
hasil = e * f;
}
if (operasi==4){
cout << pesan1;
cin  >> g;
cout << pesan2;
cin  >> h;
hasil = c / d;
}
cout << "__________________________\n";
cout << "Hasilnya adalah "<<hasil<<endl;

return 0;
system ("pause");
}

Gerbang Logika | Aljabar Boolean


Gerbang Logika merupakan suatu entitas dalam elektronika dan matematika boolean yang mengubah satu atau beberapa masukan logik menjadi sebuah sinyal keluaran logik.

Macam - Macam Gerbang Logika

1.         Gerbang AND
Gerbang AND akan berlogika 1 atau keluarannya akan berlogika 1 apabila semua masukan / inputannya berlogika 1, namun apabila semua atau salah satu masukannya berlogika 0 maka outputnya akan berlogika 0.
                

Input A
Input B
Output 
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
1
1

      2.      Gerbang OR
Gerbang OR akan berlogika 1 apabila salah satu atau semua inputan yang dimasukkan bernilai 1 dan apabila keluaran yang di inginkan berlogika 0 maka inputan yang dimasukkan harus bernilai 0 semua.
                         

Input A
Input B
Output Y
0
0
0
0
1
1
1
0
1
1
1
1

 3.      Gerbang NOT
Gerbang NOT berfungsi sebagai pembalik (Inverter), yang mana outputnya akan bernilai terbalik dengan inputannya.
                 

Input
Output Y
0
1
1
0

       4.      Gerbang NAND
Gerbang NAND akan bernilai / outputnya akan berlogika 0 apabila semua inputannya bernilai 1 dan outpunya akan berlogika 1 apabila semua atau salah satu inputannya bernilai 0. 
                        

Input A
Input B
Output Y
0
0
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0

       5.      Gerbang NOR  
Gerbang NOR merupakan gerbang logika yang outputnya akan berlogika 1 apabila semua inputannya bernilai 0, dan outpunya akan berlogika 0 apabila semua atau salah satu inputannya inputannya berlogika 1.
                           

Input A
Input B
Output Y
0
0
1
0
1
0
1
0
0
1
1
0

      6.      Gerbang XOR  
Gerbang XOR merupakan kepanjangan dari Exclusive OR yang mana keluarannya akan berlogika 1 apabila inputannya berbeda, namun apabila semua inputanya sama maka akan memberikan keluarannya 0.
                
Input A
Input B
Output Y
0
0
0
0
1
1
1
0
1
1
1
0

7.      Gerbang XNOR  
Gerbang XOR merupakan kepanjangan dari Exclusive NOR yang mana keluarannya akan berlogika 1 apabila semua inputannya sama, namun apabila inputannya berbeda maka akan memberikan output berlogika 0.

                           

Input A
Input B
Output Y
0
0
1
0
1
0
1
0
0
1
1
1




Sejarah Perkembangan Bahasa Pemrograman


Bahasa pemrograman saat ini telah berbeda jauh dengan bahasa pemrograman di tahun 40-an. Dulu progammer memerintah komputer secara fisik menggunakan metode pengkabelan/wiring secara manual.

Metode wiring kemudian berkembang hingga menjadi bahan pemrograman sederhana. Kualitas dan fitur berkembang dan bertambah dengan pesat. Bahasa pemrograman di awal kemunculannya hanya dapat digunakan untuk satu keperluan saja, tetapi sekarang dapat digunakan untuk bermacam-macam keperluan. Mungkin pada tahun-tahun mendatang akan berkembang dengan lebih natural dan semakin mudah dipahami manusia.

Tokoh pertama yang memperkenalkan bahasa pemrograman pada komputer adalah Charles Babbage. Beliau adalah seorang ilmuwan yang hidup di Inggris pada abad pertengahan. Beliau adalah orang yang pertama kali mendesain mesin menyerupai komputer. Mesin tersebut diisi beberapa program yang dapat berjalan di dalamnya (identik seperi bahasa assembly sekarang ini). Pembuat program tersebut adalah Byron Countess of Lovelace, putri dari Lord Byron.

Komputer modern yang menggunakan tenaga listrik pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an. Waktu itu, komputer masih menjadi barang mewah dan hanya dimiliki oleh pihak-pihak yang memerlukan perhitungan data yang sangat banyak, seperti pihak militer dan universitas. Komputer pada waktu itu berukuran sangat besar sehingga memakan banyak tempat.

Meskipun besar, komputer dianggap lambat menjalankan proses komputasi. Di awal penciptaannya hanya sedikit tokoh yang menyarankan untuk membuat program pada komputer. Salah satu tokoh yang mengeluarkan isu perlunya dibangun software pada komputer adalah Konrad Zuse.

Dunia pemrograman kemudian mengalami perkembangan yang sangat pesat setelah ditemukan komponen-komponen elektronika. Penggunaan komponen elektronika menyebabkan komputer menjadi komputer berukuran kecil karena ditemukannya teknologi Integrated Circuit (IC) dan teknologi pembuatan chip lainnya. Selain ukuran yang mengecil, kelebihan komputer setelah revolusi elektronika terdapat pada kemampuan komputasinya yang meningkat tajam. Oleh karena itu kemampuannya meningkat, secara otomatis komputer mampu menangani pemrosesan algoritma dangan lebih cepat. Hal tersebut mendorong di buatnya berbagai macam bahasa pemrograman tingkat tinggi

Bahasa pemrograman tingkat tinggi yang pertama muncul adalah Fortran yang dibuat oleh tim dari IBM yang diketahui oleh John W Backus. Fortran saat ini masih banyak digunakan untuk membuat software yang mampu menangani perhitungan numerik. Fortran terakhir yang baru dikeluarkan adalah Fortran 2004.

Dunia bahasa pemrograman kembali ber-revolusi ketika Dennis Ritchie dan Brian Kernighan mengembangkan bahasa pemrograman C. Bahasa pemrograman C pada awalnya dibuat untuk mesin DEC PDP-11. Bahasa tersebut kemudian dikembangkan oleh Bjarne Stroustrup hingga menjadi C++ di tahun 1985 sebagai bahasa pemrograman berorientasi objek yang sangat kompatibel dengan C. Selanjutnya, Sun Microcyctem mengeluarkan bahasa pemrograman Java di tahun 1995 yang kemudian menjadi terkenal karena diajarkan di berbagi universitas. Microsoft kemudian mengeluarkan bahasa C# dalam paket dotNET project. Bahasa pemrograman C# hampir mirip dengan C++ dan Java.

Istilah dalam C++

Bahasa pemrograman : suatu kumpulan kata (perintah) yang siap digunakan untuk menulis suatu kode program sehingga kode – kode program yang kita tulis tersebut akan dapat dikenali oleh kompilator yang sesuai. Kata – kata tersebut dalam dunia pemrograman sering dikenal dengan istilah keyword (atau disebut juga reserved word).

Analyst System : seseorang yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan, pengkoordinasian, dan merekomendasikan pemilihan perangkat lunak dan sistem yang paling sesuai dengan kebutuhan organisasi bisnis atau perusahaan.

Boolean : suatu tipe data yang hanya mempunyai dua nilai. Yaitu true atau false (benar atau salah)

C++ : bahasa pemrograman komputeryang di buat oleh (Bjarne Stroustrup) merupakan perkembangan dari bahasa C dikembangkan di Bell Labs (Dennis Ritchie) pada awal tahun 1970-an

Char : Variabel yang mewakili suatu karakter tunggal, sebuah huruf, 1 digit, atau tanda baca.

Clrscr : Clear screen,perintah yang digunakan untuk membersihkan layar.

Coding : menerjemahkan persyaratan logika dari pseudocode atau diagram alur ke dalam suatu bahasa pemograman baik huruf, angka, dan simbol yang membentuk program.

Compile : Penerjemahan Kode Progam menjadi Bahasa Mesin

Const : nilai tetap yang pendeklarasiannya mirip dengan variabel, hanya nilainya saja yang tidak bisa berubah, fungsi const diletakkan di bawah main , memakai “;”, harus di ikuti type data.

Debug : sebuah metode yang dilakukan oleh para pemrogram dan pengembang perangkat lunak untuk meng-analisis alur kerja program, mencari dan mengurangi bug, atau kerusakan di dalam sebuah program komputer atau perangkat keras sehingga perangkat tersebut bekerja sesuai dengan harapan

Define : nilai tetap yang pendeklarasiannya mirip dengan variabel, hanya nilainya saja yang tidak bisa berubah, fungsi define diletakkan di atas main, tidak memakai “;”

Descrement : digunakan untu pengurangan nilai yang dilakukan setelah suatu variable diproses.

Ekspresi : Pengkombinasian peubah-peubah dan konstanta untuk menghasilkan nilai baru.

Float : Variabel yang dapat menampung semua nilai bilangan real, mewakili semua bilangan,dan bilangan dengan pecahan decimal.

Function overloading : proses menggunakan nama yang sama untuk dua atau lebih fungsi

Getch : untuk menjeda program selama kita menekan sembarang tombol, fungsi getch() tidak bisa kita gunakan tanpa menambahkan header conio.h, karena getch berada di berkas conio.

Include : termasuk. Compiler dari c++ yang menjalankan program yang dinamakan preprosesor.

Increment : operator untuk penambahan nilai

Integer(Int) : variable yang dapat menampung nilai positif atau nilai negative.

Interpreting : menerjemahkan kode

Operand : nilai yang dilibatkan oleh operator

Operator : Suatu tanda atau symbol yang dipakai untuk menyatakansuatu operasi atau menipulasi data.

Operator Aritmatika : Operator yang berfungsi untuk operasi aritmatika

Operator Assigment : Operator yang berfungsi untuk memasukkan (assign) nilai ke dalam suatu variabel atau konstanta

Operator Binary :Operator yang melibatkat dua operand dalam opersinya

Operator Bitwise :Operator yang digunakan untuk melakukan operasi-opersi yang berhubungan dengan pemanipulasian bit.

Operator Ternary : Operator yang Digunakan dalam operasi yang melibatkan 3 buah operan

Operator Unary : Operator yang melibatkan sebuah operand

Post Increment : Penambahan nilai dilakukan setelah suatu variabel diproses

Pre-Increment : Penambahan nilai dilakukan sebelum suatu variabel diproses.

Preprocessor : sebuah cara untuk menggantikan perintah-perintah yang umum digunakan pada bahasa pemrograman sebelum dieksekusi

Program : suatu perangkat lunak (software) yang digunakan untuk keperluan - keperluan aplikatif tertentu di berbagai bidang, baik di lingkungan perusahaan, pendidikan ataupun yang lainnya. Perangkat lunak tersebut sebenarnya merupakan suatu runtutan kode – kode program yang ditulis dengan salah satu bahasa pemrograman tertentu dan telah dikompilasi melalui kompilator yang sesuai dengan bahasa pemrograman tersebut.

Programmer : profesi yang menulis programmenggunakan bahasa pemrograman seperti Perl, C++, Python, VB,Visual_Basic_.NET, PHP, dan lain-lain. 

Running : Proses menjalankan kode mesin sehingga menghasilkan output yang dapat dilihat di monitor.
Sequensial Programing : Konsep pemrograman i top down, berawal dari atas sampai akhirnya paling bawah.

Source Code : kumpulan pernyataan atau deklarasi bahasa pemrogramman komputer yang ditulis dan dapat di baca manusia. Source code memungkinkan programmer untuk berkomunikasi dengan komputer menggunakan beberapa perintah yang telah terdefinisi

Struktural Programing : sebuah cara pemrosesan data secara terstruktur dalam analisa, cara dan penulisan pemrograman.

Switch-Case : Merupakan pernyataan yang dirancang untuk pengambilan keputusan yang melibatkan banyak alternatif. Setiap cabang akan dijalankan jika syarat nilai konstanta terpenuhi dan default akan dijalankan jika semua cabang di atasnya tidak terpenuhi.

While : perulanangan while digunakan untuk mengeksekusi blok kode selama suatu kondisi bernilai benar.